今天我們也來聊個輕鬆一點的話題,就是最近最火紅的遊戲「Pokemon Go」,不過最主要還是想要講的「任天堂(Nintendo)」這一家公司,任天堂真的是一間神奇的公司,如何神奇呢?(因為他有神奇寶貝!(大誤))我們接著看下去!
上過張政老師經濟學課程的同學都知道,在講需求上替代品與互補品的章節時,老師最喜歡拿APPLE跟NOKIA作為例子了:「當APPLE手機熱賣,替代品NOKIA手機的需求就會下降」,所以說NOKIA是『白雪公主!』,因為被蘋果害死的!(XD)。又會繼續說明,其實還有一個企業也被蘋果害死的,但鮮少人注意到,那就是「任天堂」,在張政老師眼中任天堂可說是一家神奇的企業!(MAGIC~~),它是怎麼個神奇法呢?就是每次眾人覺得他快被淘汰時,它總是有驚人之舉!
而它的驚人之舉總是帶有破壞與毀滅的成分在其中,這就是今天要說的經濟理論「創造性毀滅(creative destruction)」,這是美籍奧地利經濟學家熊彼德(Schumpeter)所提出的理論,是說明為何會出現經濟景氣的循環,是因為產品的創新!這就是景氣循環理論中的「創新說」。這個理論說明,當景氣跌到谷底時,部分的廠商將要退出這個市場,此時若有創新的商品或技術出現,就會徹底毀滅就有商品或商業模式,景氣就開始回升、繁榮,將會引入更多廠商投入,直至無利可圖時,景氣就會再次衰退,這樣的循環周而復始!從APPLE將觸控面板技術運用在手機與平版的精湛表現,帶動整個智慧裝置產業的發展就是一個很好的例子。
因此,熊彼德的「創造性毀滅」或「創新性破壞」理論,簡單說就是「創新與毀滅是同源的,當一個創新商品的產生,也代表著毀滅一項舊的商品或產業,相同的,當一個創新出現後,也注定有一天會被後來的創新所毀滅」。我們回到任天堂這家企業,它產品發展的歷史,就完全印證熊彼德的理論,在世界的舞台時而以創新取勝,也時而因守舊而落後。
其實老師不是個重度的遊戲迷,但對於任天堂的部分歷史還是略有所知,任天堂過去推出「紅白機(註1)」,相信是許多人兒時的記憶,但部分同學年紀可能太小,不要說紅白機,連後來爆紅的「超級任天堂(註2)」可能都沒見過,即便如此任天堂在家庭遊戲機市場領先的地位一直持續,但在90年代的時候任天堂出現了一位敵就是SONY公司推出的「PS遊戲機(註3)」,其實這段時間是光碟技術成熟的時期,因此,以光碟裝載遊戲的技術就逐漸取代了卡匣(或稱卡帶),與PS同時競爭的,還有SEGA公司推出的「Saturn遊戲機(註4)」。
但是當時光碟技術有一個隱憂就是盜版非常問題嚴重,所以任天堂一直不願意放棄以卡匣做遊戲,其中一項原因就是盜版問題,所以即使後來任天堂直接跳過與SONY在32位元遊戲機的競爭,直接從超任的16位元跳到64位元,而推出了「N64遊戲機」,任天堂仍然沒有放棄使用卡匣做遊戲,因此,其實N64只吸引了原始任天堂的忠實支持者,但並未戰勝PS。(但也有傳聞SONY明知光碟道盜版問題嚴重,而且遊戲主機可以在改機後玩盜版片,但為了超越任天堂在家庭遊戲霸主的地位,反而默許這種非正規的方式來拓展版圖;相反的,卡帶因為不能隨意盜版,反而不受玩家的青睞)
因此,在90年代任天堂可說是被光碟技術而逐漸淘汰,抑或是說因為不願意向新技術創新低頭,只好眼睜睜看著原本市場佔有率漸漸的流失!然而讓任天堂再次重返榮耀整個一飛沖天的就是2006年推出的「Wii遊戲機」,除了也以光碟作為遊戲片之外(註5),但真正不同的是,過去大家都是以搖桿來玩遊戲,但Wii卻是以「體感動作」來玩遊戲,這項創新大大的提高玩家的遊戲體驗,這項技術也讓任天的股價來到歷史最高。(同時,因為Wii遊戲機需要感應器,當時負責供應感應器的是台灣原相公司,也讓原相的股價從幾十塊飆升到500多塊)
所以,Wii的體感遊戲創新,就毀滅了過去這些搖桿為主的遊戲方式,也吸引後來微軟公司的「Xbox Kinect」加入競爭,又印證了熊彼德的理論;此外,由於Wii的創新玩法,很容易運用在一些簡單的小遊戲上,所以吸引了很多「非典型的輕度玩家」,也就是不要求華麗的聲光畫面,偶爾玩玩小遊戲娛樂一下就好的人,非典型玩家又以女性與一些中高年紀的族群為主,這些本來不會特別去玩遊戲的人,被Wii帶入了遊戲的世界。當時老師也趕上了這波熱潮,買了一台Wii來玩玩看,結果發現張爸更愛玩「Sports」,就是剛剛所提到的非典型玩家。
接著,很快的來到文章一開頭所說的時期,就是APPLE的iPhone與iPad問世,這些智慧手機、智慧行動裝置,不僅只是電話或是閱讀瀏覽器,可以安裝各式各樣的APP就成為了行動裝置的必殺技,它們也可以跨足遊戲界,而且手機遊戲完完全全搶走了剛剛所說的輕度玩家,試想如果某個人只是要玩個遊戲娛樂一下,他是會走到電視前打開Wii來玩,還是從口袋掏出手機玩玩簡單的遊戲就好,想必大家都應該知道會選擇後者,這也就是文章一開始所說的任天堂是除了NOKIA之外,另一個智慧型手機下的受害者。
然而,故事仍然照著熊彼德的理論走,當所有遊戲大廠紛紛投入手機遊戲的時候,任天堂因仍不願意放棄家庭遊戲機,即使推出了「Wii U」後,也被批評是了無新意,確實我也沒玩過Wii U,其實也不知道有什麼特別之處,或是說它或許有特別之處,但並未形成話題,總之,很多人開始看衰任天堂,覺得這次真的要玩完了,就這在這個時候,「Pokemon Go」出現了!
「Pokemon」(寶可夢)其實是Pocket Monster(口袋怪獸)諧音的縮寫,其實我沒有特別研究,猜想是任天堂習慣性的命名方式例如紅白機的「FAMICOM」的命名(見註1),寶可夢在過去台灣就直接稱作是「口袋怪獸」或「神奇寶貝」,回想起來,第一次對寶可夢有印象,似乎是在我大一的時候,當時只知道是一部卡通動畫,有一隻黃色的老鼠(?)叫皮卡丘,大學社團帶營隊時,神奇寶貝在小朋友之間很熱門,因此,也多認識了一些角色,例如:傑尼龜、可達鴨…等,但其實認識有限。直到最近「Pokemon GO」遊戲爆紅後,才知道原來這個遊戲與動畫,一直被任天堂用心經營了20年之久,而且是先有Game Boy遊戲之後才有卡通動畫,是許多小朋友兒時的共同回憶。
至於「Pokemon GO」遊戲的熱潮,就是以AR(Augmented Reality,擴增實境)的創新遊戲方式席捲全球,當然這個遊戲會如此受歡迎,並不是只是AR這個技術創新而已,其成功非一招一夕,而是任天堂將寶可夢在掌上型遊戲長期耕耘下的成果,由於老師我對於掌上型遊戲機了解不多,因此就不多談,但想說的是,這種「走出戶外」、「擴增實境+GPS定位」的遊戲創新手法,確實得到大大的成功,也勢必又逐漸毀滅舊型態的手機遊戲,例如:水果忍者、憤怒鳥,這類單純利用簡單觸控技術進行的遊戲。
最後,仍想讚譽與佩服一下任天堂這個原本只是一家小小的紙牌公司,在發展的過程中,不斷的有驚人的創舉,當近幾年這一波觸控技術、行動裝置與手機遊戲的產品創新中,看似窮途末路的任天堂再次證明它是「不死鳥」,總是能在被看扁的時候,跌破眾人的眼鏡!
然而,這波觸控技術的創新,似乎也慢慢走到了盡頭,可以從APPLE每次推出的新型號產品可看出,市場需求逐漸變得緩和,親愛的讀者同學們可以想想,那麼下一波的創新在哪裡?有人說是「無人駕駛」、「電動車」或是「VR(Virtual Reality虛擬實境)」,讓可以確定的是,按照熊彼德的創造性毀滅理論,未來仍有更新更創新的技術與商品,來毀滅現在「眼前的創新」,只不過是消費者的胃口被養大,任何創新想維持優勢的時間勢必越來越短!不論為何,熊彼德的理論應該都能繼續被支持與印證,就讓我們一同不斷迎接這種「創造性毀滅」的經濟發展過程吧!
張政說經濟,我們下回見~
後記:說點不相關的,「正名」與「統一名稱」這件事蠻妙的,例如我們熟知的「小叮噹」在全世界統一名稱為「多拉A夢」是藤子·F·不二雄的遺願。又例如過去神奇寶貝現在都叫寶可夢,其實一開始我還真的不知道那是啥,了解之後才知道原來就是口袋怪獸阿~~
(註1)紅白機,是台灣的俗稱,正確名稱為「FAMICOM」是Family Computer的縮寫。
(註2)超級任天堂,台灣通稱為「超任」,正確名稱為「SUPER FAMICOM」,延續上述紅白機的名稱,只是前面加上「超級」
(註3)PS,為「Play Station」的縮寫,屬於32位元的主機,其技術與聲光影音呈現,都超越任天堂的「SUPER FAMICOM」16位元主機
(註4)Saturn,其實就是「土星」,為SEGA出產的遊戲機,與SONY PS同為32位元的主機,亦是使用光碟為遊戲片,曾經與PS有一時瑜亮的時光;後來SEGA也推出過下一代主機「Dreamcast」,簡稱DC,但仍競爭不過PS2(原因之一是:Dreamcast不能向下相容Saturn的遊戲,而PS2能向下相容PS的遊戲),最後SEGA宣佈推出遊戲主機市場,專心於開發各平台的遊戲。
(註5)其實任天堂Wii推出之前的上一代主機「GameCube」就已經使用光碟為遊戲片,但比起SONY PS使用光碟為遊戲片的時間,已經晚了7年。
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